Speos 3D Texture功能提供了一種解決方案,可以繞過 CAD 系統(tǒng)限制來設計和模擬數(shù)百萬個小圖案:pattern圖案的分布類型和重復次數(shù)。3D Texture可用于設計照明系統(tǒng),例如光導、車燈、亮度增強膜 (BEF) 和由數(shù)百萬個幾何元素組成的背光單元。
在 Speos 中創(chuàng)建 3D Texture需要什么?定義軸系,支撐面,運算關系,pattern圖案,和映射分布,完成3D Texture的定義。
3D Texture由一個點和兩個軸定義,是Texture的坐標系。它定義了投影的第一個元素的原點,圖案的方向垂直于平面 xy 的投影方向 z。
Support是承載Texture的體,所有類型的映射關系文件的圖案都投影在“支撐”幾何圖形上。
根據技術的不同和制造方式不同,需要定義Pattern如何于與Support之間的關系。包括remove(pattern和support的材料屬性無關系),Add on same material(pattern和support的材料屬性相同),add on different material(pattern 和support的材料屬性不同),add in(pattern 和support的材料屬性不同),insert(pattern 和support的材料屬性不同)。
Pattern圖案是重復以生成Texture的幾何形狀,需要另建一個geometry文件,并定義光學屬性,作為工程文件的方式,加載入3D Texture的定義窗口,可以是自定義的任何形狀。
Global scale可以定義全局的pattern縮放比例,也可以單獨對pattern的 x、y、z 方向定義不同的縮放比例,同時可以選擇縮放Pattern與縮放曲面之間關系。
Pattern的分布方向可以有兩種方法,一種是恒定的常量,所有pattern方向相同,另外一種是根據support的表面法線。
Mapping定義Pattern在支撐面上的分布方式,可以選擇預定義的類型,例如矩形分布、圓形分布、六邊形分布、Variable Pitches分布,或現(xiàn)有分布文件(*.OPT3DMapping),當然使用預定義模式,同樣在speos input文件夾會生*.OPT3Dmapping文件。也可以通過limiting surface來限制曲面定義將在其上生成 3D Texture的特定區(qū)域。
1.在結構件定義Pattern分布,3DT分布包絡support面。
2.Pattern圖案,定義pattern的材料屬性,以結構文件的方式鏈接到3DT,并通過交接scale控制pattern的大小的比例。
3.采用Remove的運算類型,預覽3T Texture在結構面的分布。
4.定義光學屬性,定義光源,定義視覺探測器,inverse仿真運算,并查看細節(jié)仿真結果,Speos支持在不同的環(huán)境光下查看車燈的點亮和不點亮的視覺外觀效果。
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